Doce principios de la animación 2-D

Doce principios de la animación 2-D

Desarrollado por animadores de Disney clásico de la década de 1930 y primer delineado por Frank Thomas y Ollie Johnston, dos de legendarios "nueve ancianos" Disney animation--los 12 principios de la animación 2-D refieren a un enfoque sistemático a la producción de animación de personajes clásicos. Incluso en una industria cada vez más centrada en 3-d y alejando de sus raíces dibujadas a mano, Thomas y de Johnston 12 principios continúan aplicar--y permanecer en el centro del programa de Educación de la animación contemporánea.

Squash y Stretch, anticipación y puesta en escena

Animación realista y creíble, los músculos de personajes deben aplastar y estirar mientras se mueven. Además, ningún ser viviente puede mover sin planificación para mover primero. La animación demuestra incluyendo momentos de anticipación, sin embargo breve. Por ejemplo, un lanzador debe terminar antes de lanzar una pelota, a no salir de sus manos. Puesta en escena implica planificación no sólo las acciones del personaje sino también disparos en un camino que comunica los eventos básicos y emoción de una acción con claridad y propósito.

Rectilínea y Pose a Pose, seguimiento y superposición y lento y lento-salida

Rectilínea y pose a pose son dos enfoques principales para la planificación de animación. Línea recta significa principio dibujando el primer fotograma en un tiro y luego dibujo Marcos posterior sin mucho planeamiento estructural. La animación resultante a menudo es espontáneo y sorprendente, pero mucha acción rectilínea conduce a trabajo. Acción pose a pose consiste en dibujar los fotogramas primeros y últimos de una acción específica y relleno en las posiciones intermedias, o "intermedios", en el camino.

Animación pose a pose a menudo sirve los objetivos mayores de una escena, pero puede mirar herky-jerky al abusado. Una combinación de acción rectilínea y pose a pose balances planificación e improvisación. Lento y lento se refiere al hecho de que cualquier movimiento físico en el mundo real comienza y termina lentamente. Usando dibujos más para el inicio y final de una acción que para el centro reflejará esto.

Arcos, acción secundaria y sincronización

Cuando se analizan cuidadosamente, acciones físicas más seguir arcos de movimiento. Por ejemplo, una pelota lanzada 30 pies cae gradualmente al suelo, creando un arco. Pensamiento de movimiento que ocurre a lo largo de un arco conduce a la animación más realista. Acción secundaria se refiere a la forma de los seres vivos realizan a menudo más de una acción a la vez. Por ejemplo, un perro camina, mueve su cola. Preocupaciones de tiempo observar acciones en el mundo real y el trabajo para recrear al mismo ritmo, o cambiando el ritmo totalmente de impacto emocional, como la que muestra un carácter enojado corriendo en lugar de caminar.

Exageración, dibujo sólido y atractivo

El principio de la exageración surgió de las raíces de la animación de humor vaudeville y pantomima. Exagerar las acciones físicas de sus personajes--de la manera que a pie a las expresiones faciales--unidades inicio sus Estados internos. Dibujo sólido exige un animador ver sus personajes como seres tridimensionales y añade al realismo. Evitar el dibujo de contorno, el artista comienza con líneas de construcción y dibuja personajes de adentro hacia afuera. Aunque el estilo de animación "plana" o "moderna" de la década de 1950 subvierten el principio de dibujo sólido, los animadores trabajando en ese estilo tenía un profundo conocimiento de dibujo sólido y evita consciente como una opción creativa.

Apelación--el más nebuloso de los 12 principios es también uno de los más importantes, como se refiere a diseño de personajes. Evitar decisiones arbitrarias y trabajando con intención ayuda a diseño personajes con atractivo emocional a su audiencia. Cada aspecto de cómo su carácter se ve y se mueve debe transmitir significado y evocan una reacción.


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